История
Alien 3 на NES — тот самый «Чужой 3», «Элиен 3», игра по фильму, где Рипли одна против ксеноморфа на холодной Фиорине 161. Для кого‑то это «Alien III» с полки пиратских картриджей, для кого‑то — короткая вспышка в детстве: радужный логотип LJN, щелчок включения, и 8‑битный космос влезает в тесную тюрьму. Серые коридоры, пар из труб, лампы мигают — и ты уже там, в холодном чреве колонии. В руках британской Probe эта вселенная стала напряжённым платформером с миссиями на время: бег по металлическим коридорам, спасение заключённых, тревожный писк детектора движения и понимание, что патроны не бесконечны. В духе фильма игра не пугает скримерами — она давит ожиданием, когда за решёткой угадывается чёрная тень. Подробнее об игре и фильме см. на Википедии.
Почему эту вещь помнят? Потому что ощущение охоты здесь работает безотказно: огнемёт и дробовик дают храбрость, но каждый выстрел — выбор, каждый поворот — риск. Саундтрек гудит железом, коричнево‑зелёная палитра давит на глаза, таймер подгоняет, а простые брифинги и пароли создают ту самую «тревогу смены», когда хочется попробовать ещё раз. У нас её знали и как «Чужой 3: побег из колонии», и как «Чужой 3 — игра про Рипли» на наклейках к пираткам; попадались и самодельные русские переводы меню — часть дворового фольклора. Вспоминая, легко увидеть перед глазами карту уровней, мигающий трекер и оранжевые всполохи пламени; чекпоинтов будто нет, зато азарт есть всегда. А как и зачем это всё вообще оказалось на 8‑битном картридже — мы разбираем в истории появления.
Геймплей
«Чужой 3» на NES — это про напряжённый бег с оглядкой. Ты идёшь Рипли, а в ушах — нервный писк датчика движения, будто тёплый запах ксеноморфа уже в затылке. Таймер подгоняет, каждый поворот шахты — маленькая ставка в игре на выживание. Коридоры тюрьмы Фьюри 161 тесные, влажные, со скрипом решёток и шорохом цепей, и ты сам себе режиссёр этого ритма: рывок, остановка, короткий вдох, очередь из импульсной, шаг назад. «Alien 3» не машет руками, он держит за шкирку: экономишь патроны, бережёшь огнемёт как последний аргумент, ловишь момент, когда лучше проскочить, чем лезть в драку. Здесь платформинг — не аттракцион, а трап к спасённым, и каждый прыжок — как на тонкую балку над бездной. И всё время где-то рядом — тот самый скрежет в темноте, из-за которого в детстве мы называли игру «Чужой III: охота в коридорах».
Маршруты выстраиваются на лету: вентиляция ведёт в техотсек, лифт тянет вниз, а стрелка трекера подсказывает, где прячется очередной бедолага. Спасти — значит успеть; таймер жжёт лопатки, и даже музыка будто шепчет: быстрее. В «Рипли против ксеноморфов» нет безопасных зон: фейсхаггеры срываются с потолка, взрослые твари выныривают из люков именно тогда, когда ты перезаряжаешься или цепляешься за лестницу. Прыжок на бегу, пригиб, короткий огненный плевок — и снова вперёд. Этот ран-н-ган на удивление тактичен: бэктрекинг здесь не про блуждание, а про выверенный маршрут к терминалу, к аптечке, к тем самым дверям, за которыми дышит надежда. Хочется ещё полшага рассказать про рабочие тактики и «фишки» прохождения — оставим это для нашего разбора геймплея, а здесь главное — то самое чувство: ты один на один с кошмаром, но рука на крестовине не дрогнет.